※이 글은 4월 초경에 쓰여진 것으로 최신 정보가 반영되지 않았을 수 있습니다.

현새대기에 네트워크 기능이 기본으로 들어가면서 온라인 서비스 역시 크게 보급되었다. 가장 보편적이고 주목받는 서비스는 역시 온라인 대전이지만 온라인 서비스는 그 외에도 여러가지로 플랫폼 정책에 기존과는 다른 것들을 가능하게 한다. 그 중 하나가 네트워크 배급(이하 넷배급)이다. PC에서는 일찍이 대용량 HDD의 이점과 최고의 네트워크 기기라는 점 때문에 많은 넷배급 시도가 있어왔고, 지금은 스팀이라는 형태로 강력하게 정착하기에 이르렀다. 반면 콘솔은 현새대기까지 미약한 네트워크 기능, 대용량 기록 매체의 부재로 요원한 일이었다. 현세대기는 이제 이런 제약에서 벗어났고, 이미 여러 시도가 이루어지고 있다. 네트워크 배급을 가로막는 가장 큰 장애 중 하나인 용량(속도)를 기준으로 분류해서 얘기해볼까 한다.
-저용량 게임의 배급
여기에는 XBOX Live Arcade와 Playstation Network의 게임들, 그리고 Wii의 버추어 콘솔이 해당된다. 가장 뒤떨어지는 Wii도 지원하는데서 알 수 있듯 가장 진입장벽이 낮고 활발하게 시도되는 분야이다. XBLA와 PSN으로는 다양한 종류의 저예산 게임들이, Wii로는 고전 게임기의 게임들이 공급되고 있다. 버추어 콘솔을 제외한다면 나머지 둘은 거의 신작과 리메이크로 이루어져 있으며, 아이디어 게임들이 개발비 압력에 짓눌리는 HD 게임기 시대에 하나의 대안으로 여겨지고 있다. 용량이 그다지 크지 않기 때문에 기술장벽은 거의 없다시피 하고 배급 시스템도 완벽하다.
이 분야는 거의 완전히 검증되었고 모든 사람들이 의문을 재기하지 않기 때문에 이제는 그저 다듬는 일만 남았을 뿐이다. XBLA의 경우 코어 패키지의 존재로 인해 용량이 제약된 것이(최근 최대 용량 제한이 상승하였다) XBLA가 단순한 아케이드 게임의 영역을 넘어 라이브로 배급되는 저에산 XBOX360 게임으로 진입하는데 장애가 되고있다. 아직까지 별다른 비전은 없지만 2009년 경에는 다소의 반발을 무릅쓰고서라도 용량 제한을 대폭 상향조정 하여 수준을 올릴 것으로 보인다. 비 HDD 유저들의 반발이 예상되지만 플랫폼 전체를 위해서는 어쩔 수 없는 희생이라 할 수 있다. PSN은 이 분야에서 기술적으로 가장 유리하다. HDD가 기본이고 용량제한이 없기 때문이다. Wii는 내장 플래시 메모리가 전부이기 때문에 버추어 콘솔 이상의 그 무언가를 하기는 어려울 듯 하다. Wii Ware라는 이름의 넷배급 게임이 예정되어 있기는 하지만 대단한 수준이 되기는 어려울 것이다.
저용량 게임들은 기술 외 문제가 더 큰 문제가 된다. 배급 절차가 아직 매끄럽지 못 하다거나 서버 등록이 지연된다거나 하는 문제도 있고, 게임의 홍보가 어렵다는 문제도 있다. 오프라인 홍보를 할 필요가 없다지만(사실 못 하는 것에 가깝다) 온라인 홍보 역시 어렵기는 마찬가지이다. 소니나 MS가 서비스 차원에서 신작을 상위 표시하는 등, 최소한의 지원은 해 주지만 제대로된 홍보라고 하기는 어렵고(이들이 어떤 자산도 없는 완전 신작인 경우가 많다는 걸 고려하자) 신작 시기가 끝나면 유저가 일부러 찾지 않는 이상 접할 길이 만무하다. 그나마 적지 않은 게임이 존재 자체도 알리지 못하기 일쑤다. 시행착오를 거치면서 제작사와 플랫폼 홀더가 돌파구를 찾을 수 밖에 없을 듯 하다.
-구세대 게임의 배급
XBOX Classic과 PSN의 PS1 게임들이 여기에 해당된다. 이들은 수백MB에서 수GB에 달하는 용량을 가지고 있으며, 비주얼과 사운드가 현세대기에 못 미치기는 하지만 게임으로서 넉넉한 볼륨을 가진 게 특징이다. XBC와 PS1 게임은 각각 그 타겟에 다소 차이가 있다. 전자가 말 그대로 지금도 어느정도 먹힐 게임들의 저가 배급(PC 시장으로 말하자면 쥬얼이라고나 할까)이라고 한다면, PS1 게임은 엄밀히 말해 Wii의 버추어 콘솔과 같은 향수성 서비스에 가깝다고 할 수 있다. 사실 PS1 게임을 PS3에서 해야 할 이유도 그다지 없어서, PSP로의 전송이 주된 목적이라고 할 수 있다. 다만 이 경우에는 조작계의 문제도 있고, 제법 오래된 게임이기에 어쩔 수 없는 시각적인 부분 등, 한계도 여실하다. PS1 게임은 말 그대로 니치 마켓을 위한 것이라 할 수 있다. PSP, PS3에 PS1 에뮬기능이 있고, 용량 부담도 크지 않기 때문에 조금만 손봐서 올릴 수 있는 PS1 게임들은 그리 크지 않은 시장에도 불구하고 라인업이 꽤 충실하게 쌓여가고 있다.
XBC는 PS1 게임들보다는 수요가 있으리라 쉽게 예상할 수 있다. 대신 XBC는 XBOX360의 호환능력 한계 때문에 라인업이 제한될 수 밖에 없다. 이미 발매 3년차에 접어든 XBOX360은 전세대 게임 의존도가 거의 제로에 가깝고(하위호환 삭제에 대한 강한 반발이 있는 PS3와 대조적이다) 그래서 이제는 호환성 업데이트도 이루어지지 않고 있다. 결국 XBC에 등록되는 게임은 호환되는 적은 양의 게임으로 한정된다. 현재 라인업도 그런 현실을 보여준다. 또 아직은 MS가 배급했던 퍼스트 파티 게임만 나오고 있다.(여기에 대해서는 뒤에 적을 것이다) 제한된 호환성 때문에 XBC의 라인업은 제한적이고, XBC의 확대를 위해 호환성 개선을 할 가능성도 없어보인다. 어쨌든 지금의 XBC는 딱 그정도이다.
실현되지는 않았지만 역시 가장 매력있는 배급 대상은 PS2 게임이다. 풍부한 라인업은 XBC에 비할 바가 아니다. 다만 PS3 역시 기술장벽에 부딧치기는 마찬가지이다. 현재 전세계적으로 통일 채택된 40GB 모델에는 하위호환 능력이 없기 때문이다. 저렴한 가격 덕에 신속하게 보급량을 늘려가는 40GB에서 실행할 수 없다면 XBC 보다도 더 별볼일 없는 셈이다. 단순히 이미 나온, 그리고 게이머가 보유한 PS2 게임을 돌리는데 의의를 두면 하위호환 기능은 비용 부담만 있고 그리 남는 건 없는 장사이다. 이미 PS2 라인업은 죽어가고 있고, PS3로 무게중심이 이동하고 있기 때문이다. 게이머들이 지나간 게임을 수고해서 구할 가능성도 낮으니 수익도 기대하기 어렵다. 하지만 PSN 배급은 훨씬 싸고 편리하기 때문에 게이머들의 구입 의욕을 돋궈 수익을 실현할 수 있을 것이다.
이런 전제로 본다면 PS2 게임을 넷배급 한다는 가정 하에 40GB의 하위호환 추가는 충분히 현실적이라 할 수 있다. 판매 수익이 개발비 부담을 상쇄해 줄 것이기 때문이다. 소니도 실제로 가장 이득이 되는 PS2 게임만 넷배급에서 누락되었다는 점을 뼈저리게 여기고 있을 것이며 40GB 구매를 꺼리는 코어 게이머들을 설득하는데도 하위호환은 그 역할을 톡톡히 할 것이다. 결국 필자는 시기야 어찌되었든(2009년 중으로 예상) 40GB의 호환성 추가가 있으리라 예상한다. 초기에 그것은 XBC와 같은 양상을 띨 것이다. 떨어지는 호환률과 그에 따른 제한된 라인업 말이다. 그러나 호환률이 개선되면서 라인업은 점점 힘을 더해갈 것이다. 이후의 개선속도는 PS2 게임들이 얼마나 잘 팔려주느냐에 좌우될 것이다. 궁극적으로 70~80% 정도의 호환률이 종착점이 될 것으로 보인다. 80GB 버전의 호환성은 이보다 조금 더 높을 것으로 보이나 꼭 그러리라는 보장은 없다. 하지만 그럴 확률이 높다. 20GB/60GB 수준의 호환성에는 영원히 도달하지 못 할 것이다. 그래도 실현만 된다면 하위호환을 바라는 유저들의 요구를 충족하는 것은 물론, 넷배급의 큰 흐름을 형성할 수 있으리라 여겨진다.
전세대기 넷배급의 이점은 그 이외에도 몇가지 더 있다. 해당 기종들이 현역이었던 시절 존재하지 않았던 (정식) 시장 탓에 정식 발매되지 않았던 타이틀들을 접할 수도 있고(이미 PS1 게임에서 실현되었다) 또 시장성 문제로 나오지 못 했던 게임들이 절감된 비용 때문에 뒤늦게 수입될 수도 있다. 가령 많은 게임들이 PS2/XBOX 멀티 였음에도 불구하고 시장성 문제로 PS2용만 들어온 경우도 많았다. XBC의 도입으로 멀티 게임의 XBOX 버전이 배급될 수도 있다. 또 과거에는 심의문제로 불가능했지만 새 심의기준에 맞춰 넷배급을 시도해 볼 수도 있다. 과거 PC용 GTA3가 심의거부 당한 적이 있으나, 최근 PC용 GTA:SA가 정식발매에 성공했다. 지금 와서 이보다 오래된 작품들을 내놓는 것은 불가능하진 않아도 무모한 일이지만, 넷배급이라면 가능성이 있다. XBC과 PSN에 GTA 트릴로지가 등록된다고 생각해보라. FF12 인터네셔널 같은 외면받은 우려먹기식 작품, 혹은 완전판은 저렴한 넷배급으로 의외의 판매량 향상을 기대할 수 있다. 또 시리즈 최신작 등장에 따른 시너지 효과도 있다. MGS4의 발매가 MGS1, 2, 3의 판매량을 몇만장 정도는 올릴 수도 있다.
물론 이들은 모두 예상이자 희망사항일 뿐이며 실현될 거라는 보장도 없다. 그 효과도 현실이 되기 전에는 장담할 수 없다. 몇몇은 이상적인 경우에나 가능한 것들이다. 그럼에도 전세대 게임의 넷배급은 저용량 게임과는 비교도 할 수 없는 시장효과를 가지고 있다. 이 파트에서 가장 기대할 만한 것은 역시 PS2 게임이다. XBC는 제대로 사형선고가 내려진 XBOX의 한계와 제한된 호환성 때문에, Wii는 턱없이 부족한 용량 때문에 더이상 기대할 만한 것이 없다. 게다가 불만인 하위호환까지 개선될테니, 반기지 않을 사람이 있을까? 모든 문제는 비용 계산에 달려있지만 말이다.
-현세대 게임의 배급
넷배급의 최대 현안은 바로 이것이다. 현세대 배급이 이루어지지 않는다면 넷배급은 기껏해야 유료 고전게임 자료실에 지나지 않는다. 쓴느 사람이나 쓰는 게 아니라 진정한 주역이 되려면 현세대 게임의 배급이 필수적이다. 현재 이 뷴아의 사례는 PS3의 워호크와 소콤(발매 예정)이 유일하다. 하지만 이 둘은 특수사례에 가까워 보편화 하기에는 무리가 있다. 둘은 온라인 대전 전용 게임으로, 게임을 즐기는데 네트워크가 기본 사항이다. 즉, 워호크를 살 수 없는 사람은 워호크를 플레이 할 수도 없기 때문에 넷배급은 그다지 비현실적인 방법이 아니다. 또 게임 용량 자체도 그다지 크지 않다. 여러모로 유리한 조건이라 할 수 있다.
현세대 게임은 넷배급이 되더라도 적게는 수GB, 심하게는 수십GB 까지 나갈 수 있다. 유저의 회선속도도 문제지만 배급하는 쪽의 회선 능력도 문제이다. 이미 스팀에서도 하프라이프 신작이 나올 때 현저한 속도 저하를 여러번 보여줬으며, XBOX Live에서 닌자 가이덴 블랙이 올라와을 때도 상당한 혼란이 있었다. 그저 지명도 있는 구세대 게임의 서비스가 이정도라면 최신 대작이 넷배급 되면 그 트래픽은 엄청날 것이다. 기어스 오브 워2가 넷배급되면 전세계 라이브 서버를 마비시킬 수도 있다. 네트워크 배급은 본격적으로 하기에는 아직 인프라가 부족한 셈이다.
용량도 문제이다. XBOX360의 일반적인 HDD 용량은 20GB 밖에 안 된다. 실제 사용 가능한 용량은 그보다 더 적어, 어지간한 대작 게임 2개를 간신히 저장하는 수준이다. 로스트 오디세이 같은 게임은 아예 넣을 수도 없다. 넷배급 방식이 한번 구매만 해 놓으면 언제든지 다시 다운받을 수 있다지만 디스크를 갈아끼우는 신속함에 비견될 수는 없을 것이다. 일정 수준의 HDD 용량은 필수적이다. 엘리트의 120GB면 충분할 것이다. 하지만 엘리트에만 해당되는 얘기일 뿐이다. PS3도 만만치 않다. PS3의 HDD는 XBOX360보다 대체로 크지만 게임 용량 역시 블루레이란 매체 덕분에 큰 편이다. MGS4나 FF13 같의 블루레이를 꽉 채우겠다고 공언하는 게임은 1개도 들어가기 어려울 수 있다. PS3의 장점인 블루레이를 활용하면 할수록 그만큼 넷배급은 멀어질 수 밖에 없다. PS3는 그래도 이 부분에서 약간이 이점이 있다. 시중의 HDD로 쉽게 교체할 수 있기 때문이다.
워호크처럼 기존 매체와 넷배급을 병행하는 것이 가장 현실적인 방법일 것이다 배급 방식은 게임에 따라서도 차이가 있을 수 있다. FF13 같은 게임은 넷배급이 구축되더라도 공급되기 어려울 것이다. 워호크 처럼 온라인 플레이 중심의 게임이라면 패키지로 파는 게 비효율적이고, 넷배급이 훨씬 자연스럽게 받아들여질 것이다. 퀘이크3 같은 스타일의 헤일로 시리즈가 라이브로 배급된다면 거부감도 적고 효과는 배가 될 것이다. XBLA 보다 큰 규모의 저예산 게임들은 넷배급으로 리스크를 줄이고 소비자가를 낮추어 접근성을 높일 수도 있다. 넷배급의 비용적 이득이 받아들여진다면 대용량 HDD의 구매를 자연스럽게 유도할 수도 있을 것이다. 많은 수는 나오기 어렵겠지만 넷배급 독점 게임은 보급속도를 향상시킬 수 있다.
단호한 의지만 있다면 여러 문제에도 불구하고 현세대의 넷배급은 실현 불가능한 일이 아니다. 2010년 경에는 비록 가장 널리 쓰이는 방법은 아니더라도 오프라인 패키지 다음가는 배급방식이 될 수 있을 것이다. 몇몇 강력한 대작의 배급이 서비스 보급률 향상에 도움을 줄 수 있다. 양쪽의 배급 정책과 의지가 같다는 전제 하에 PS3가 조금 더 넷배급에 유리한 편이다. 하지만 어느 쪽도 넷배급을 이번 세대에 완전히 정착시킬 수 있다고 생각하지는 않을 것이다. 기술적으로나 그 외의 요인들로나 넷배급은 다음세대에서는 주된, 혹은 유일한 배급방식이 될 것이다. 하지만 다음세대가 그렇게 되기 위해서는 현세대에서 많은 것을 이루어둘 필요가 있다. 그러기 위해서라도 현세대의 넷배급은 서두를 필요가 있다.
-차세대 게임
차세대기는 지금과 마찬가지로 여전히 전용 하드웨어를 가지고 있을 것이다. 하지만 기술 발전에 따라 물리 매체는 점점 비중이 작아질 것이다. 물론 인프라가 기대 이하여서 기존 매체가 여전히 남아있을 수도 있다. 하지만 비싼 유통비와 원가 등의 문제로 현세대와 달리 오히려 오프라인 패키지가 소수가 될 것이다. 일정 수준 이상의 판매량이 보장되는 게임들만 패키지 버전이 나올 수도 있다. 심지어는 네트워크로 선발매 하고 검증이 된 타이틀들만 패키지로 나올 수 있을지도 모른다.
이런 경향에 따라 하드웨어는 크게 두가지 종류가 될 수 있다. 넷배급에 최적화된 버전으 더 대용량의 HDD(혹은 SSD)를 가질 것이다. 네트워크 버전은 광드라이브(블루레이가 될 것이다)를 아예 달지 않을 수도 있다. 오프라인 버전은 최소한의 네트워크 서비스를 위해 적은 용량의 HDD를 달고 광드라이브를 달 수도 있다. HDD는 교체 가능하게 하여 넷배급에 더 적합하게 업그레이드 할 수 있게 만들 수도 있다. 넷배급이 급속하게 보급되면 개량형에서는 광드라이브가 삭제될 수 있다. 하지만 후닞국 시장을 위해 광드라이브 버전은 여전히 존재할 것이다.
-문제점들
넷배급은 많은 것을 변화시킨다. 기존 유통개념이 통하지 않기 때문이다. 가장 큰 예로 중고게임을 들 수 있다. 넷배급 된 게임은 계정에 종속된다. 그리고 계정은 개인정보를 갖고 있으므로 양도가 거의 불가능하다. 이미 스팀에서 현실이 된 이야기이다. 사실 소프트웨어 산업에 있어 소비자가 구입한 것은 지적 재산의 사용권리이지 제품 그 자체가 아니기 때문에 엄밀히 말해 양도/중고판매는 불법이다. 다만 중고시장이 너무나 생활에 깊숙히 들어와 있어 관습적으로 허용되었던 것 뿐이다. 넷배급은 중고시장의 가능성을 완벽하게 차단할 것이다. 중고시장에 하드웨어를 팔 때도 훗날을 위해(계정은 세대를 초월해 사용될 수 있다) ID는 보존하는 게 현명한 방법이 될 것이다.
게임의 가격도 변화한다. 당장은 획기적인 판매가 하락이 눈에 들어오겠지만 실제 양상은 좀 더 복잡하다. 일정 시기가 경과한 게임들은 재고 소진을 위해 덤핑되는 경우가 많다. 얼핏 보면 중고게임처럼 게임 시장을 저해하는 요소가 될 듯 하지만, 느긎하게 기다려 싼 값에만 게임을 사는 사람들도 존재한다. 그러나 넷배급에는 덤핑이 없다. 발매 후 장기간이 지난 게임들이 할인될 수는 있지만 게임 가격은 철저하게 중앙통제 되며, 오래된 게임이나 최신작이나 같은 값에 사야한다는, 조금 받아들이기 어려운 현실이 될 수도 있다. 중고나 소매가 문제는 어디까지나 새로운 시스템에 대한 기존 관념과의 충돌이라 그저 시간이 해결하길 바랄 수 밖에 없을 것이다.
그 외 인터넷을 통하면서 인터넷이 가지는 일반적인 문제도 수반된다. 국경이 없고 제약이 약한 특성이 그것이다. 인터넷에서 해외 사이트에 결제하는 것은 약간 번거롭거나 장애요소가 있기는 하지만, 과거 현지에서 게임을 들여오는데 들던 수고에 비하면 아무것도 아니다. 거리의 제약을 거의 받지 않는 인터넷의 장점까지 겹쳐, 해외결제가 가능한 사람은 현지와 동시에 최신작을 접할 수 있게 된다. 콘솔에서는 오히려 더 편리하다. 보안 문제로 전용 전자화폐를 채택하고 있고, 이는 다양한 방법으로 구매할 수 있어 신용카드 소지자만 할 수 있는 게 아니기 때문이다. 이는 복잡하고 비용이 드는 게임 수입에 사람들이 점점 의존하지 않게 된다는 것이며 특히 한글판의 시장성을 극도로 해쳐 국내 유통시장을 황폐화 시킬 수 있다. 물론 아주 절망적이지는 않다. 밸브는 하프라이프를 우리나라에 패키지로 팔지 않았지만 스팀의 수요를 고려해 한글화를 했다. 하지만 이 한글화는 순전히 밸브의 판단에 의한 것으로, 많은 게임들이 한국 시장에 대한 고려가 전혀 없이 만들어진다는 걸 생각하면 모든 게임이 그렇게 되리라 기대하기는 어렵다. 유통업계의 부단한 노력과 어필로 한국식 배급망을 만들거나 현지화 협력을 통한 수익 배분을 찾지 않는다면 한국 시장은 현지화의 불모지가 될 수도 있다.
또 콘솔의 경우 플랫폼 홀더와 유통사간의 충돌이 문제가 된다. 플랫폼 홀더가 주도하는 넷배급을 사용하는 이상 플랫폼 홀더에 이익을 배분해야 할 것이고, 이것이 말썽을 일으킬 소지는 다분하다. 중소회사야 넷배급은 유통도 원활할 뿐더러 비용절감까지 되니 약간의 비용 쯤이야 충분히 감수하겠지만, 대형 유통사들은 다르다. 이들은 플랫폼의 사활을 좌우할 만한 강력한 프랜차이즈로 무장하고 있으며, 자체 배급 서비스를 구축할 능력이 있기 때문이다. 비용을 최소화하려는 이상 반발은 필연적이다. 이미 EA는 XBOX 시절 MS이 관리하의 라이브 서비스에 반발해 전용 대전서버를 사용하겠다는 의지를 MS에 관철시킨 바 있다. XBOX 버전에 오히려 온라인 대전을 누락시키는 등 초강수 끝에 MS는 독자 서버를 허용했다.(물론 라이브와 비교도 안되게 열악해 많은 비난을 받았다)
EA나 블리자드 액티비전 같은 회사들의 힘은 이토록 막강하다. 그래서 현재 XBC에 올라오는 게임은 전부 퍼스트 파티 게임인 것이다. 아직 서드파티와의 협력 및 이익배분 구조가 성립되지 않았다는 의미이다. PSN에선 서드파티 게임도 팔지 않나고? PS1 게임들은 XBC와는 시장성이 비교도 안 된다. 코어 유저 중에서도 극소수만이 구매에 참여하는데다 너무 오래된 게임들이라 푼돈을 가지고 실랑이 벌인다는 게 오히려 낭비다. 그저 용돈벌이에 불과하기 때문이다. 하지만 PS2 게임이 배급되기 시작하면 같은 문제에 봉착할 것이다. PC에서도 지금은 COD4가 스팀에 팔리고 있지만, 액티비전 블리자드가 독자 배급을 실시한다면 COD6는 어디로 가겠는가.
그 외 게인정보(주로 부모님) 도용을 통한 등급제의 무력화 등도 문제가 될 수 있다. 미국 같은 경우 온라인에서 신분 확인법이 취약한 편이고(주민등록번호가 없으므로) 외국인이 계정으로 만드는 경우는 더욱 그렇다. 미성년자들이 쉽게 성인물에 접근할 것이고 적절한 대책이 마련되지 않으면 등급제 자체가 사실상 붕괴될 수도 있다. 물론 오프라인에서도 판매자의 도덕적 해이로 등급제가 제대로 시행되지 않을 수 있으나(필자는 초등학교 6학년 때 스타크래프트를 샀다. 물론 틴버전은 그때 나오지도 않았다) 그렇다고 심의제가 의미 없다는 얘기는 절대 아니니 말이다.
실제 당면한 가장 큰 문제는 기존 유통체계와의 충돌이다. 스팀은 아직 일부분일 뿐이고 패키지와 병행되고 있어 가시화되지 않았지만, 머지않아 큰 혼란을 일으킬 것이다. 생산자와 소비자 사이에 퍼블리셔, 혹은 플랫폼 홀더만 있는 넷배급에 기존 소매상이 끄어들 여지는 없다. 그렇다면 소매상은 이제 주변기기나 팔아먹고 연명해야 한다는 말일까? 게임 소매상들의 저항은 무력할 것이다. 칼자루는 공급자들에게 쥐어져 있기 때문이다. 게임 소매상이 사라져도 게임 시장에 별다른 지장이 없다. 게임을 생업으로 하지 않는 대형 체인들이 하드웨어 판매를 맡아줄테니 말이다. 월마트가 XBOX360을 판다면 굳이 EBGames가 필요하겠는가. 넷배급이 구체화되는 과정에서 소매상들과의 충돌은 게임계에 큰 문제가 될 것이다. 한편 제대로된 유통세력이라는 게 거의 없는 한국에서는 오히려 이런 변화에 더 빠르게 대응할 수 있을 수도 있다. 물론 그 이유가 절망적이긴 하지만 말이다.
-마무리
넷배급은 미래다. 익숙한 지금과는 다른 것도 많겠지만 그리 오래지 않아 어떻게 그렇게 불편하고 비싸게 게임을 해 왔는지 의아해하게 될 것이다. 물론 소장욕구를 채우지 못 한다는 불만도 있을 수 있다. 약간의 감상은 잠시 재쳐두자. 그럼 곧 익숙해 질 것이다. 가끔 패키지가 그리워지기는 하겠지만.

현새대기에 네트워크 기능이 기본으로 들어가면서 온라인 서비스 역시 크게 보급되었다. 가장 보편적이고 주목받는 서비스는 역시 온라인 대전이지만 온라인 서비스는 그 외에도 여러가지로 플랫폼 정책에 기존과는 다른 것들을 가능하게 한다. 그 중 하나가 네트워크 배급(이하 넷배급)이다. PC에서는 일찍이 대용량 HDD의 이점과 최고의 네트워크 기기라는 점 때문에 많은 넷배급 시도가 있어왔고, 지금은 스팀이라는 형태로 강력하게 정착하기에 이르렀다. 반면 콘솔은 현새대기까지 미약한 네트워크 기능, 대용량 기록 매체의 부재로 요원한 일이었다. 현세대기는 이제 이런 제약에서 벗어났고, 이미 여러 시도가 이루어지고 있다. 네트워크 배급을 가로막는 가장 큰 장애 중 하나인 용량(속도)를 기준으로 분류해서 얘기해볼까 한다.
-저용량 게임의 배급
여기에는 XBOX Live Arcade와 Playstation Network의 게임들, 그리고 Wii의 버추어 콘솔이 해당된다. 가장 뒤떨어지는 Wii도 지원하는데서 알 수 있듯 가장 진입장벽이 낮고 활발하게 시도되는 분야이다. XBLA와 PSN으로는 다양한 종류의 저예산 게임들이, Wii로는 고전 게임기의 게임들이 공급되고 있다. 버추어 콘솔을 제외한다면 나머지 둘은 거의 신작과 리메이크로 이루어져 있으며, 아이디어 게임들이 개발비 압력에 짓눌리는 HD 게임기 시대에 하나의 대안으로 여겨지고 있다. 용량이 그다지 크지 않기 때문에 기술장벽은 거의 없다시피 하고 배급 시스템도 완벽하다.
이 분야는 거의 완전히 검증되었고 모든 사람들이 의문을 재기하지 않기 때문에 이제는 그저 다듬는 일만 남았을 뿐이다. XBLA의 경우 코어 패키지의 존재로 인해 용량이 제약된 것이(최근 최대 용량 제한이 상승하였다) XBLA가 단순한 아케이드 게임의 영역을 넘어 라이브로 배급되는 저에산 XBOX360 게임으로 진입하는데 장애가 되고있다. 아직까지 별다른 비전은 없지만 2009년 경에는 다소의 반발을 무릅쓰고서라도 용량 제한을 대폭 상향조정 하여 수준을 올릴 것으로 보인다. 비 HDD 유저들의 반발이 예상되지만 플랫폼 전체를 위해서는 어쩔 수 없는 희생이라 할 수 있다. PSN은 이 분야에서 기술적으로 가장 유리하다. HDD가 기본이고 용량제한이 없기 때문이다. Wii는 내장 플래시 메모리가 전부이기 때문에 버추어 콘솔 이상의 그 무언가를 하기는 어려울 듯 하다. Wii Ware라는 이름의 넷배급 게임이 예정되어 있기는 하지만 대단한 수준이 되기는 어려울 것이다.
저용량 게임들은 기술 외 문제가 더 큰 문제가 된다. 배급 절차가 아직 매끄럽지 못 하다거나 서버 등록이 지연된다거나 하는 문제도 있고, 게임의 홍보가 어렵다는 문제도 있다. 오프라인 홍보를 할 필요가 없다지만(사실 못 하는 것에 가깝다) 온라인 홍보 역시 어렵기는 마찬가지이다. 소니나 MS가 서비스 차원에서 신작을 상위 표시하는 등, 최소한의 지원은 해 주지만 제대로된 홍보라고 하기는 어렵고(이들이 어떤 자산도 없는 완전 신작인 경우가 많다는 걸 고려하자) 신작 시기가 끝나면 유저가 일부러 찾지 않는 이상 접할 길이 만무하다. 그나마 적지 않은 게임이 존재 자체도 알리지 못하기 일쑤다. 시행착오를 거치면서 제작사와 플랫폼 홀더가 돌파구를 찾을 수 밖에 없을 듯 하다.
-구세대 게임의 배급
XBOX Classic과 PSN의 PS1 게임들이 여기에 해당된다. 이들은 수백MB에서 수GB에 달하는 용량을 가지고 있으며, 비주얼과 사운드가 현세대기에 못 미치기는 하지만 게임으로서 넉넉한 볼륨을 가진 게 특징이다. XBC와 PS1 게임은 각각 그 타겟에 다소 차이가 있다. 전자가 말 그대로 지금도 어느정도 먹힐 게임들의 저가 배급(PC 시장으로 말하자면 쥬얼이라고나 할까)이라고 한다면, PS1 게임은 엄밀히 말해 Wii의 버추어 콘솔과 같은 향수성 서비스에 가깝다고 할 수 있다. 사실 PS1 게임을 PS3에서 해야 할 이유도 그다지 없어서, PSP로의 전송이 주된 목적이라고 할 수 있다. 다만 이 경우에는 조작계의 문제도 있고, 제법 오래된 게임이기에 어쩔 수 없는 시각적인 부분 등, 한계도 여실하다. PS1 게임은 말 그대로 니치 마켓을 위한 것이라 할 수 있다. PSP, PS3에 PS1 에뮬기능이 있고, 용량 부담도 크지 않기 때문에 조금만 손봐서 올릴 수 있는 PS1 게임들은 그리 크지 않은 시장에도 불구하고 라인업이 꽤 충실하게 쌓여가고 있다.
XBC는 PS1 게임들보다는 수요가 있으리라 쉽게 예상할 수 있다. 대신 XBC는 XBOX360의 호환능력 한계 때문에 라인업이 제한될 수 밖에 없다. 이미 발매 3년차에 접어든 XBOX360은 전세대 게임 의존도가 거의 제로에 가깝고(하위호환 삭제에 대한 강한 반발이 있는 PS3와 대조적이다) 그래서 이제는 호환성 업데이트도 이루어지지 않고 있다. 결국 XBC에 등록되는 게임은 호환되는 적은 양의 게임으로 한정된다. 현재 라인업도 그런 현실을 보여준다. 또 아직은 MS가 배급했던 퍼스트 파티 게임만 나오고 있다.(여기에 대해서는 뒤에 적을 것이다) 제한된 호환성 때문에 XBC의 라인업은 제한적이고, XBC의 확대를 위해 호환성 개선을 할 가능성도 없어보인다. 어쨌든 지금의 XBC는 딱 그정도이다.
실현되지는 않았지만 역시 가장 매력있는 배급 대상은 PS2 게임이다. 풍부한 라인업은 XBC에 비할 바가 아니다. 다만 PS3 역시 기술장벽에 부딧치기는 마찬가지이다. 현재 전세계적으로 통일 채택된 40GB 모델에는 하위호환 능력이 없기 때문이다. 저렴한 가격 덕에 신속하게 보급량을 늘려가는 40GB에서 실행할 수 없다면 XBC 보다도 더 별볼일 없는 셈이다. 단순히 이미 나온, 그리고 게이머가 보유한 PS2 게임을 돌리는데 의의를 두면 하위호환 기능은 비용 부담만 있고 그리 남는 건 없는 장사이다. 이미 PS2 라인업은 죽어가고 있고, PS3로 무게중심이 이동하고 있기 때문이다. 게이머들이 지나간 게임을 수고해서 구할 가능성도 낮으니 수익도 기대하기 어렵다. 하지만 PSN 배급은 훨씬 싸고 편리하기 때문에 게이머들의 구입 의욕을 돋궈 수익을 실현할 수 있을 것이다.
이런 전제로 본다면 PS2 게임을 넷배급 한다는 가정 하에 40GB의 하위호환 추가는 충분히 현실적이라 할 수 있다. 판매 수익이 개발비 부담을 상쇄해 줄 것이기 때문이다. 소니도 실제로 가장 이득이 되는 PS2 게임만 넷배급에서 누락되었다는 점을 뼈저리게 여기고 있을 것이며 40GB 구매를 꺼리는 코어 게이머들을 설득하는데도 하위호환은 그 역할을 톡톡히 할 것이다. 결국 필자는 시기야 어찌되었든(2009년 중으로 예상) 40GB의 호환성 추가가 있으리라 예상한다. 초기에 그것은 XBC와 같은 양상을 띨 것이다. 떨어지는 호환률과 그에 따른 제한된 라인업 말이다. 그러나 호환률이 개선되면서 라인업은 점점 힘을 더해갈 것이다. 이후의 개선속도는 PS2 게임들이 얼마나 잘 팔려주느냐에 좌우될 것이다. 궁극적으로 70~80% 정도의 호환률이 종착점이 될 것으로 보인다. 80GB 버전의 호환성은 이보다 조금 더 높을 것으로 보이나 꼭 그러리라는 보장은 없다. 하지만 그럴 확률이 높다. 20GB/60GB 수준의 호환성에는 영원히 도달하지 못 할 것이다. 그래도 실현만 된다면 하위호환을 바라는 유저들의 요구를 충족하는 것은 물론, 넷배급의 큰 흐름을 형성할 수 있으리라 여겨진다.
전세대기 넷배급의 이점은 그 이외에도 몇가지 더 있다. 해당 기종들이 현역이었던 시절 존재하지 않았던 (정식) 시장 탓에 정식 발매되지 않았던 타이틀들을 접할 수도 있고(이미 PS1 게임에서 실현되었다) 또 시장성 문제로 나오지 못 했던 게임들이 절감된 비용 때문에 뒤늦게 수입될 수도 있다. 가령 많은 게임들이 PS2/XBOX 멀티 였음에도 불구하고 시장성 문제로 PS2용만 들어온 경우도 많았다. XBC의 도입으로 멀티 게임의 XBOX 버전이 배급될 수도 있다. 또 과거에는 심의문제로 불가능했지만 새 심의기준에 맞춰 넷배급을 시도해 볼 수도 있다. 과거 PC용 GTA3가 심의거부 당한 적이 있으나, 최근 PC용 GTA:SA가 정식발매에 성공했다. 지금 와서 이보다 오래된 작품들을 내놓는 것은 불가능하진 않아도 무모한 일이지만, 넷배급이라면 가능성이 있다. XBC과 PSN에 GTA 트릴로지가 등록된다고 생각해보라. FF12 인터네셔널 같은 외면받은 우려먹기식 작품, 혹은 완전판은 저렴한 넷배급으로 의외의 판매량 향상을 기대할 수 있다. 또 시리즈 최신작 등장에 따른 시너지 효과도 있다. MGS4의 발매가 MGS1, 2, 3의 판매량을 몇만장 정도는 올릴 수도 있다.
물론 이들은 모두 예상이자 희망사항일 뿐이며 실현될 거라는 보장도 없다. 그 효과도 현실이 되기 전에는 장담할 수 없다. 몇몇은 이상적인 경우에나 가능한 것들이다. 그럼에도 전세대 게임의 넷배급은 저용량 게임과는 비교도 할 수 없는 시장효과를 가지고 있다. 이 파트에서 가장 기대할 만한 것은 역시 PS2 게임이다. XBC는 제대로 사형선고가 내려진 XBOX의 한계와 제한된 호환성 때문에, Wii는 턱없이 부족한 용량 때문에 더이상 기대할 만한 것이 없다. 게다가 불만인 하위호환까지 개선될테니, 반기지 않을 사람이 있을까? 모든 문제는 비용 계산에 달려있지만 말이다.
-현세대 게임의 배급
넷배급의 최대 현안은 바로 이것이다. 현세대 배급이 이루어지지 않는다면 넷배급은 기껏해야 유료 고전게임 자료실에 지나지 않는다. 쓴느 사람이나 쓰는 게 아니라 진정한 주역이 되려면 현세대 게임의 배급이 필수적이다. 현재 이 뷴아의 사례는 PS3의 워호크와 소콤(발매 예정)이 유일하다. 하지만 이 둘은 특수사례에 가까워 보편화 하기에는 무리가 있다. 둘은 온라인 대전 전용 게임으로, 게임을 즐기는데 네트워크가 기본 사항이다. 즉, 워호크를 살 수 없는 사람은 워호크를 플레이 할 수도 없기 때문에 넷배급은 그다지 비현실적인 방법이 아니다. 또 게임 용량 자체도 그다지 크지 않다. 여러모로 유리한 조건이라 할 수 있다.
현세대 게임은 넷배급이 되더라도 적게는 수GB, 심하게는 수십GB 까지 나갈 수 있다. 유저의 회선속도도 문제지만 배급하는 쪽의 회선 능력도 문제이다. 이미 스팀에서도 하프라이프 신작이 나올 때 현저한 속도 저하를 여러번 보여줬으며, XBOX Live에서 닌자 가이덴 블랙이 올라와을 때도 상당한 혼란이 있었다. 그저 지명도 있는 구세대 게임의 서비스가 이정도라면 최신 대작이 넷배급 되면 그 트래픽은 엄청날 것이다. 기어스 오브 워2가 넷배급되면 전세계 라이브 서버를 마비시킬 수도 있다. 네트워크 배급은 본격적으로 하기에는 아직 인프라가 부족한 셈이다.
용량도 문제이다. XBOX360의 일반적인 HDD 용량은 20GB 밖에 안 된다. 실제 사용 가능한 용량은 그보다 더 적어, 어지간한 대작 게임 2개를 간신히 저장하는 수준이다. 로스트 오디세이 같은 게임은 아예 넣을 수도 없다. 넷배급 방식이 한번 구매만 해 놓으면 언제든지 다시 다운받을 수 있다지만 디스크를 갈아끼우는 신속함에 비견될 수는 없을 것이다. 일정 수준의 HDD 용량은 필수적이다. 엘리트의 120GB면 충분할 것이다. 하지만 엘리트에만 해당되는 얘기일 뿐이다. PS3도 만만치 않다. PS3의 HDD는 XBOX360보다 대체로 크지만 게임 용량 역시 블루레이란 매체 덕분에 큰 편이다. MGS4나 FF13 같의 블루레이를 꽉 채우겠다고 공언하는 게임은 1개도 들어가기 어려울 수 있다. PS3의 장점인 블루레이를 활용하면 할수록 그만큼 넷배급은 멀어질 수 밖에 없다. PS3는 그래도 이 부분에서 약간이 이점이 있다. 시중의 HDD로 쉽게 교체할 수 있기 때문이다.
워호크처럼 기존 매체와 넷배급을 병행하는 것이 가장 현실적인 방법일 것이다 배급 방식은 게임에 따라서도 차이가 있을 수 있다. FF13 같은 게임은 넷배급이 구축되더라도 공급되기 어려울 것이다. 워호크 처럼 온라인 플레이 중심의 게임이라면 패키지로 파는 게 비효율적이고, 넷배급이 훨씬 자연스럽게 받아들여질 것이다. 퀘이크3 같은 스타일의 헤일로 시리즈가 라이브로 배급된다면 거부감도 적고 효과는 배가 될 것이다. XBLA 보다 큰 규모의 저예산 게임들은 넷배급으로 리스크를 줄이고 소비자가를 낮추어 접근성을 높일 수도 있다. 넷배급의 비용적 이득이 받아들여진다면 대용량 HDD의 구매를 자연스럽게 유도할 수도 있을 것이다. 많은 수는 나오기 어렵겠지만 넷배급 독점 게임은 보급속도를 향상시킬 수 있다.
단호한 의지만 있다면 여러 문제에도 불구하고 현세대의 넷배급은 실현 불가능한 일이 아니다. 2010년 경에는 비록 가장 널리 쓰이는 방법은 아니더라도 오프라인 패키지 다음가는 배급방식이 될 수 있을 것이다. 몇몇 강력한 대작의 배급이 서비스 보급률 향상에 도움을 줄 수 있다. 양쪽의 배급 정책과 의지가 같다는 전제 하에 PS3가 조금 더 넷배급에 유리한 편이다. 하지만 어느 쪽도 넷배급을 이번 세대에 완전히 정착시킬 수 있다고 생각하지는 않을 것이다. 기술적으로나 그 외의 요인들로나 넷배급은 다음세대에서는 주된, 혹은 유일한 배급방식이 될 것이다. 하지만 다음세대가 그렇게 되기 위해서는 현세대에서 많은 것을 이루어둘 필요가 있다. 그러기 위해서라도 현세대의 넷배급은 서두를 필요가 있다.
-차세대 게임
차세대기는 지금과 마찬가지로 여전히 전용 하드웨어를 가지고 있을 것이다. 하지만 기술 발전에 따라 물리 매체는 점점 비중이 작아질 것이다. 물론 인프라가 기대 이하여서 기존 매체가 여전히 남아있을 수도 있다. 하지만 비싼 유통비와 원가 등의 문제로 현세대와 달리 오히려 오프라인 패키지가 소수가 될 것이다. 일정 수준 이상의 판매량이 보장되는 게임들만 패키지 버전이 나올 수도 있다. 심지어는 네트워크로 선발매 하고 검증이 된 타이틀들만 패키지로 나올 수 있을지도 모른다.
이런 경향에 따라 하드웨어는 크게 두가지 종류가 될 수 있다. 넷배급에 최적화된 버전으 더 대용량의 HDD(혹은 SSD)를 가질 것이다. 네트워크 버전은 광드라이브(블루레이가 될 것이다)를 아예 달지 않을 수도 있다. 오프라인 버전은 최소한의 네트워크 서비스를 위해 적은 용량의 HDD를 달고 광드라이브를 달 수도 있다. HDD는 교체 가능하게 하여 넷배급에 더 적합하게 업그레이드 할 수 있게 만들 수도 있다. 넷배급이 급속하게 보급되면 개량형에서는 광드라이브가 삭제될 수 있다. 하지만 후닞국 시장을 위해 광드라이브 버전은 여전히 존재할 것이다.
-문제점들
넷배급은 많은 것을 변화시킨다. 기존 유통개념이 통하지 않기 때문이다. 가장 큰 예로 중고게임을 들 수 있다. 넷배급 된 게임은 계정에 종속된다. 그리고 계정은 개인정보를 갖고 있으므로 양도가 거의 불가능하다. 이미 스팀에서 현실이 된 이야기이다. 사실 소프트웨어 산업에 있어 소비자가 구입한 것은 지적 재산의 사용권리이지 제품 그 자체가 아니기 때문에 엄밀히 말해 양도/중고판매는 불법이다. 다만 중고시장이 너무나 생활에 깊숙히 들어와 있어 관습적으로 허용되었던 것 뿐이다. 넷배급은 중고시장의 가능성을 완벽하게 차단할 것이다. 중고시장에 하드웨어를 팔 때도 훗날을 위해(계정은 세대를 초월해 사용될 수 있다) ID는 보존하는 게 현명한 방법이 될 것이다.
게임의 가격도 변화한다. 당장은 획기적인 판매가 하락이 눈에 들어오겠지만 실제 양상은 좀 더 복잡하다. 일정 시기가 경과한 게임들은 재고 소진을 위해 덤핑되는 경우가 많다. 얼핏 보면 중고게임처럼 게임 시장을 저해하는 요소가 될 듯 하지만, 느긎하게 기다려 싼 값에만 게임을 사는 사람들도 존재한다. 그러나 넷배급에는 덤핑이 없다. 발매 후 장기간이 지난 게임들이 할인될 수는 있지만 게임 가격은 철저하게 중앙통제 되며, 오래된 게임이나 최신작이나 같은 값에 사야한다는, 조금 받아들이기 어려운 현실이 될 수도 있다. 중고나 소매가 문제는 어디까지나 새로운 시스템에 대한 기존 관념과의 충돌이라 그저 시간이 해결하길 바랄 수 밖에 없을 것이다.
그 외 인터넷을 통하면서 인터넷이 가지는 일반적인 문제도 수반된다. 국경이 없고 제약이 약한 특성이 그것이다. 인터넷에서 해외 사이트에 결제하는 것은 약간 번거롭거나 장애요소가 있기는 하지만, 과거 현지에서 게임을 들여오는데 들던 수고에 비하면 아무것도 아니다. 거리의 제약을 거의 받지 않는 인터넷의 장점까지 겹쳐, 해외결제가 가능한 사람은 현지와 동시에 최신작을 접할 수 있게 된다. 콘솔에서는 오히려 더 편리하다. 보안 문제로 전용 전자화폐를 채택하고 있고, 이는 다양한 방법으로 구매할 수 있어 신용카드 소지자만 할 수 있는 게 아니기 때문이다. 이는 복잡하고 비용이 드는 게임 수입에 사람들이 점점 의존하지 않게 된다는 것이며 특히 한글판의 시장성을 극도로 해쳐 국내 유통시장을 황폐화 시킬 수 있다. 물론 아주 절망적이지는 않다. 밸브는 하프라이프를 우리나라에 패키지로 팔지 않았지만 스팀의 수요를 고려해 한글화를 했다. 하지만 이 한글화는 순전히 밸브의 판단에 의한 것으로, 많은 게임들이 한국 시장에 대한 고려가 전혀 없이 만들어진다는 걸 생각하면 모든 게임이 그렇게 되리라 기대하기는 어렵다. 유통업계의 부단한 노력과 어필로 한국식 배급망을 만들거나 현지화 협력을 통한 수익 배분을 찾지 않는다면 한국 시장은 현지화의 불모지가 될 수도 있다.
또 콘솔의 경우 플랫폼 홀더와 유통사간의 충돌이 문제가 된다. 플랫폼 홀더가 주도하는 넷배급을 사용하는 이상 플랫폼 홀더에 이익을 배분해야 할 것이고, 이것이 말썽을 일으킬 소지는 다분하다. 중소회사야 넷배급은 유통도 원활할 뿐더러 비용절감까지 되니 약간의 비용 쯤이야 충분히 감수하겠지만, 대형 유통사들은 다르다. 이들은 플랫폼의 사활을 좌우할 만한 강력한 프랜차이즈로 무장하고 있으며, 자체 배급 서비스를 구축할 능력이 있기 때문이다. 비용을 최소화하려는 이상 반발은 필연적이다. 이미 EA는 XBOX 시절 MS이 관리하의 라이브 서비스에 반발해 전용 대전서버를 사용하겠다는 의지를 MS에 관철시킨 바 있다. XBOX 버전에 오히려 온라인 대전을 누락시키는 등 초강수 끝에 MS는 독자 서버를 허용했다.(물론 라이브와 비교도 안되게 열악해 많은 비난을 받았다)
EA나 블리자드 액티비전 같은 회사들의 힘은 이토록 막강하다. 그래서 현재 XBC에 올라오는 게임은 전부 퍼스트 파티 게임인 것이다. 아직 서드파티와의 협력 및 이익배분 구조가 성립되지 않았다는 의미이다. PSN에선 서드파티 게임도 팔지 않나고? PS1 게임들은 XBC와는 시장성이 비교도 안 된다. 코어 유저 중에서도 극소수만이 구매에 참여하는데다 너무 오래된 게임들이라 푼돈을 가지고 실랑이 벌인다는 게 오히려 낭비다. 그저 용돈벌이에 불과하기 때문이다. 하지만 PS2 게임이 배급되기 시작하면 같은 문제에 봉착할 것이다. PC에서도 지금은 COD4가 스팀에 팔리고 있지만, 액티비전 블리자드가 독자 배급을 실시한다면 COD6는 어디로 가겠는가.
그 외 게인정보(주로 부모님) 도용을 통한 등급제의 무력화 등도 문제가 될 수 있다. 미국 같은 경우 온라인에서 신분 확인법이 취약한 편이고(주민등록번호가 없으므로) 외국인이 계정으로 만드는 경우는 더욱 그렇다. 미성년자들이 쉽게 성인물에 접근할 것이고 적절한 대책이 마련되지 않으면 등급제 자체가 사실상 붕괴될 수도 있다. 물론 오프라인에서도 판매자의 도덕적 해이로 등급제가 제대로 시행되지 않을 수 있으나(필자는 초등학교 6학년 때 스타크래프트를 샀다. 물론 틴버전은 그때 나오지도 않았다) 그렇다고 심의제가 의미 없다는 얘기는 절대 아니니 말이다.
실제 당면한 가장 큰 문제는 기존 유통체계와의 충돌이다. 스팀은 아직 일부분일 뿐이고 패키지와 병행되고 있어 가시화되지 않았지만, 머지않아 큰 혼란을 일으킬 것이다. 생산자와 소비자 사이에 퍼블리셔, 혹은 플랫폼 홀더만 있는 넷배급에 기존 소매상이 끄어들 여지는 없다. 그렇다면 소매상은 이제 주변기기나 팔아먹고 연명해야 한다는 말일까? 게임 소매상들의 저항은 무력할 것이다. 칼자루는 공급자들에게 쥐어져 있기 때문이다. 게임 소매상이 사라져도 게임 시장에 별다른 지장이 없다. 게임을 생업으로 하지 않는 대형 체인들이 하드웨어 판매를 맡아줄테니 말이다. 월마트가 XBOX360을 판다면 굳이 EBGames가 필요하겠는가. 넷배급이 구체화되는 과정에서 소매상들과의 충돌은 게임계에 큰 문제가 될 것이다. 한편 제대로된 유통세력이라는 게 거의 없는 한국에서는 오히려 이런 변화에 더 빠르게 대응할 수 있을 수도 있다. 물론 그 이유가 절망적이긴 하지만 말이다.
-마무리
넷배급은 미래다. 익숙한 지금과는 다른 것도 많겠지만 그리 오래지 않아 어떻게 그렇게 불편하고 비싸게 게임을 해 왔는지 의아해하게 될 것이다. 물론 소장욕구를 채우지 못 한다는 불만도 있을 수 있다. 약간의 감상은 잠시 재쳐두자. 그럼 곧 익숙해 질 것이다. 가끔 패키지가 그리워지기는 하겠지만.









덧글
Ruri 2008/05/28 13:53 # 답글
게임의 중고 판매가 불법일려면 게임의 재배포권이 먼저 성립해야 합니다언제 성립했던가요?
계란소년 2008/05/28 14:07 #
그런 건 있지도 않지요. 현재 소프트웨어의 법적 계약 개념은 과거 메인프레임 컴퓨터 시절의 개념을 그대로 옮겨놓은 것입니다. 단지 편의를 위해 사본을 제공하고 판매하는 것 뿐입니다. 그걸 사람들은 소프트웨어를 소유하고 있다고 생각하지만 법적으로는 그렇지 않다는 거죠.
리드 2008/05/28 14:10 # 답글
넷 배급 전용은 아니었지만, 그란 투리스모 5 프롤로그도 충분히 현세대 게임의 배급 예로 볼 수 있지요.
Ruri 2008/05/28 14:20 # 답글
법도 없는데 위법이라는게 말이 된다고 생각하시는지요?약관이 있어 약관위반이라면 모르겠습니다만...
명문화되지않으면 법이 아니라 주장일뿐입니다.
계란소년 2008/05/28 15:25 #
거의 모든 소프트웨어 약관에는본 소프트웨어 제품은 저작권 관련법과 국제 저작권 협약을 비롯하여 지적 재산권 법률 및 협약에 의해 보호됩니다.
소프트웨어 제품은 판매되는 것이 아니라 그 사용이 허가되는 것입니다.
귀하는 본 “소프트웨어”를 판매, 대여 또는 임대할 수 없습니다.
와 같은 문구가 들어있습니다. 법적으로 소프트웨어에는 배포권 같은 말 자체가 성립할 수가 없습니다. 사본의 배포권이라면 모르겠지만 말이죠. 하지만 사본은 소프트웨어가 아닙니다. 단지 소프트웨어의 사용권을 편리하게 실현하기 위한 수단일 뿐이죠. 법적으로 소프트웨어라는 상품은 이 지구상에 단 하나만, 개념적으로만 존재한다는 의미입니다.
Ruri 2008/05/28 15:29 # 답글
그러니까 그건 약관입니다.미개봉 중고 팔아서 MS에 고소당해 실질 승소한거에서 알수 있듯이
약관에 동의안한 경우엔 상관 없습니다...
뭐 개봉하면 약관에 따라 제한받을지도 모르겠습니다만...
계란소년 2008/05/28 15:33 #
미개봉 중고라는 말에 문제가 있다고 생각하진 않으시는지...미개봉 중고란 말은 그저 중고시장에서 편의를 위해 쓰는 단어일 뿐입니다. 그건 그냥 신품이죠. 비정상적인 유통과정을 겪은. 그리고 저 내용은 순수한 약관이 아니라 소프트웨어의 보편적인 판매 개념에 대해 약관에서 설명한 것 뿐입니다. 즉, 약관에 저 내용이 적혀있지 않더라도 같은 법적 통제를 받게 된다는 의미입니다.
Ruri 2008/05/28 15:37 # 답글
기본적인 저작물은 첫 판매에서 그 권리가 소진 합니다.판매가 아니라 라이센스다 라는건 업체의 주장이고
그게 약관의 제한이 아니라 법률의 제한이면
신품을 팔든 중고를 팔든 그거야말로 무슨 상관인가요?
계란소년 2008/05/28 15:43 #
그저 업체의 주장이다...라고 까지 말하신다면 더 뭐라 해야할지 할 말이 없군요;;
Ruri 2008/05/28 16:00 # 답글
그게 업체의 주장이 아니라 법률이라면미개봉 하거나 개봉하거나 (약관에 동의하거나 동의하지 않거나)
MS 허가 없이 판매되는 그 행위 자체가 불법이라는 것입니다.
현재 딱잘라 그렇지 않으니까 MS측에선 이건 판매가 아니라 라이센스다
여기에 동의하는게 싫으면 쓰지마 라고 약관에 박아놓은거고
어기면 고발하는 것입니다.
애초에 이건 미국의 예이고
일본의 경우 게임의 재배포권 자체가 판례로 부정되었습니다
일본의 중고 재판 문제는 유명하니 아실텐데요?